🟠 第三级教程 — Limn 引擎高级指南
粒子效果、圆形碰撞、屏幕震动与动态瓦片地图
欢迎来到 Limn 引擎第三级:高级篇!你已经掌握了物理系统、瓦片地图和摄像机控制。现在是时候添加粒子效果、圆形碰撞、屏幕震动、动态瓦片地图编辑以及让你的游戏充满生机的专业润色技巧了。
特别感谢 **GyaanSetu Javascript* 展示我们的作品,并帮助我们将 Limn 引擎分享给 JavaScript 社区。你们的支持对我们意义重大。🙏*
你将学到什么
| 主题 | 你将构建的内容 |
|---|---|
| 1. 场景管理 | 菜单 → 游戏玩法 → 游戏结束 |
| 2. 粒子系统基础 | 火花、火焰、魔法效果 |
| 3. 内置粒子预设 | 爆炸、烟雾、闪烁、血液、魔法 |
| 4. 连续发射器 | 引擎尾气、雨水、火焰 |
| 5. 圆形碰撞 | 圆形物体的完美碰撞检测 |
| 6. 摄像机震动 | 冲击反馈 |
| 7. 摄像机旋转震动 | 戏剧性的屏幕扭曲效果 |
| 8. 动态瓦片地图编辑 | 可破坏的地形 |
| 9. move.pointTo & move.circle | 炮塔瞄准、环绕运动 |
| 10. fixed() — 平视显示器锚定 | 固定在屏幕上的用户界面 |
| 11. destroy() | 内存管理 |
| 12. 俯视射击游戏教程 | 完整的高级游戏项目 |
前置要求
在开始第三级之前,你应该熟练掌握以下内容:
- ✅ 物理与重力(
physics、gravity、bounce) - ✅ 瓦片地图(
display.map、display.tile、display.tileFace) - ✅ 摄像机跟随与缩放
- ✅ 精灵动画
- ✅ 用于用户界面的 Tctxt
如果你对这些内容不够自信,请先完成第二级:中级篇。
1. 场景管理
场景允许你将游戏的每个屏幕——菜单、 gameplay、暂停、游戏结束——构建为独立的组件集合,这些集合同时存在于内存中。 通过更改单个整数,即可在它们之间瞬间切换。
工作原理
当你使用 display.add(obj, 2) 注册一个组件时,引擎会将数字 2 与该组件一起存储在 comm[] 数组中。每一帧,渲染循环在绘制任何内容之前都会检查 if (component.scene == display.scene)。当 display.scene 为 0 时,场景 1 和 2 中的组件完全不可见,并且不会接收任何 move() 或 update() 调用。
实现方法
// 在启动时构建所有场景
const playBtn = new Component(160, 50, "#7fffb2", 320, 275, "免责声明:本文内容来自互联网,该文观点不代表本站观点。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容,请到页面底部单击反馈,一经查实,本站将立刻删除。